Rigging de bípedos.

Parte 4: Problemas y Soluciones

Introducción:

Se han explicado hasta ahora varias situaciones de uso común como crear armatures para extremidades, añadirle restricciones, configurar límites de rotación, etc. Todo parece claro y funcionar bien, sin embargo hay situaciones en las que las cosas no funcionarán como esperamos.

En este capítulo se intentará mostrar y aclarar las típicas situaciones problemáticas al configurar piernas y brazos. Sobre el caso particular de manos y dedos, se verá un capítulo aparte más adelante.

El clásico problema de la rodilla invertida

Es bastante común que modelemos un personaje con las piernas totalmente extendidas para facilitar el mapeado de texturas. Cuando esto ocurre, en general creamos los huesos de la pierna totalmente extendidos y alineados perfectamente. 

Esta configuración de pierna, normalmente provoca que al asignarle una restricción IK al extremo inferior (el pie) y flexionar la pierna, se produzca una articulación invertida en la rodilla. Es decir, en lugar de flexionarse "hacia atrás", la pierna se flexiona "hacia adelante" como si el personaje se hubiera fracturado la rodilla.

Este es un viejo problema, y en mi experiencia, los límites de rotación no lo han solucionado. La solución para este problema, es bastante simple. Lo único que deberemos hacer es en Modo Edición modificar nuestro armature en la vista lateral para que la "rodilla", es decir la cola del hueso "femur" y la raíz del hueso "tibia", se adelante, produciendo un ángulo menor de 180 grados entre ambos huesos. Asimismo, se moverá el "talón" "hacia atrás",  para acentuar ese ángulo (hacerlo todavía menor).

No es necesario modificar la malla para esto. La deformación ocurrirá normalmente aunque los huesos no estén alineados dentro de la pierna o que incluso sobresalgan un poco los huesos por encima de la malla.

Alineación de Codos y Rodillas

A veces, no importa lo bien que configuremos nuestro armature, las rodillas y los codos rotarán de la manera equivocada. Intentemos animar nuestro personaje llevando su mano a la boca. Al usar cadenas IK, el codo flexionará pero no necesariamente como deseamos para que se vea natural. Esta rotación puede controlarse mediante un leve "torque" del hueso anterior al que posee la restricción IK, sin embargo este enfoque es bastante incómodo de implementar.

Para tener mayor control sobre estos giros de los huesos, se suele utilizar un hueso adicional, no conectado a ningún hueso de la pierna o el brazo, que sirve de "puntero" para la rodilla o el codo.

Veamos un ejemplo concreto. A nuestro armature favorito (ejem), le añadiremos un hueso a la altura del codo, pero alejado del cuerpo. Le pondremos un nombre adecuado a la convención para nombres, como "PunteroCodo.L". Este hueso lo emparentaremos al torso o el abdomen del personaje.

Ahora le añadiremos una restricción IK al BICEPS (hueso B2.L), y la apuntaremos a este "PunteroCodo.L". Lo más sencillo es seleccionar el hueso PunteroCodo.L, y luego el hueso B2.L, (en ESE ORDEN) y pulsaremos CTRL+I, para crear una restricción IK correcta.

Una vez hecho esto podemos probar cómo funciona. Si movemos el brazo usando el hueso ManoIK.L, el codo quedará en una posición que podría no ser la deseada. Si ahora movemos el hueso PunteroCodo.L, el brazo rotará siguiendo este "Puntero" y nos permitirá acomodar el codo en forma más natural.

De igual manera que los codos, para resolver la orientación de las rodillas, usaremos un hueso "PunteroRodilla.L" que lo configuraremos de manera análoga al codo. Esta vez la restricción IK la añadiremos al hueso P1.L y por supuesto usaremos como "Target" o "Blanco" al hueso "PunteroRodilla.L". Esta vez emparentaremos los huesos "PunteroRodilla" al hueso "Cadera".