Con la aparición de los huesos STRIDE, las nuevas armatures y
las impresionantes mejoras del sistema NLA, realizar un ciclo de andar
es más sencillo que nunca.
Antes de empezar a mover huesos nos aseguraremos de las siguientes
cosas:
Borraremos cuaquier rotación o escalamiento del armature en modo
objeto, con ALT+S, y ALT+R.
En modo edición, recalcularemos los "roll angles" de todos los
huesos (seleccionarlos primero) mediante CTRL+N.
Vamos a definir otra vez un ciclo de andar siguiendo los lineamientos
clásicos. Con nuestro armature terminado vamos a crear una
acción nueva.

Configuraremos las ventanas de Blender para obtener algo similar a la
figura 1. Allí podemos ver la linea de tiempo (timeline), el
editor de acciones, una ventana 3D con nuestro personaje y armature, y
una ventana de botones para manejar facilmente la configuración
del armature. En este caso estoy utilizando la opción X-Ray para
poder ver el esqueleto a través de la malla del personaje.
Activaremos los controles (widgets) de rotación y
traslación para facilitar el trabajo. Siempre que movamos un
hueso lo haremos eligiendo un eje a la vez, para controlar mejor la
posición deseada.
En el timeline, pulsaremos sobre el botón rojo "record". Esto
nos asegurará que se creen los keyframes de la animación
automaticamente mientras movemos los huesos de pose en pose.
Nos pondremos en el cuadro 1. Vamos a posar las piernas de nuestro
modelo según
la clásica pose "Contacto" inicial de un ciclo de andar.
Por el momento no nos preocuparemos por los brazos.
Moveremos los huesos de la cadena IK de las piernas derecha e
izquierda, y rotaremos los huesos de los pies segun sea necesario.
Tambien deberemos mover ligeramente el hueso de la cadera hacia abajo,
para asegurarnos una buena distancia entre los pies. Siempre deberemos
ser cuidadosos de que los pies queden sobre la misma
linea horizontal, por ello conviene usar los controles de
traslación (widgets) para mover los huesos en el eje correcto
(uno a la vez). Para mover los huesos conviene usar como referencia las
coordenadas Locales, centradas en el hueso seleccionado.

A medida que movemos los huesos, deberemos ver que en la ventana del
Action Editor aparecen los keyframes automáticamente. En efecto,
se ha creado una nueva acción al insertarse los keyframes
automaticamente. Renombremos la acción para manetener las cosas
prolijas.

Seleccionaremos los huesos con keyframes, y copiaremos la pose.

Avancemos 20 frames hacia adelante y peguemos la pose invertida. Luego
avancemos otros 20 frames y peguemos la pose inicial.
Volvamos al comienzo (frame 1). Desactivemos momentaneamente el
botón "record" y movamos los huesos indicados, solamente en el
eje Y, para lograr la clásica pose, "retroceso".

Al usar el
control de traslación en Y (la flecha verde del widget) nos
aseguramos que el pie, no se despegará del suelo durante ese
movimiento sino que lo hará de forma perfectamente horizontal,
como si estuviese deslizando el pie sobre el suelo.
Corregiremos las rotaciones de los huesos del pie para
acompañar el movimiento. En esta pose es necesario bajar
aún más la cadera. La pose "retroceso" es la pose con la
cadera en la
posición más baja del ciclo. Una vez conseguida la pose,
la copiaremos a la memoria.
Activemos otra vez el "record". Ahora movamonos 10 cuadros hacia
adelante y peguemos la pose. Se crearán los keyframes para la
pose "retroceso". Avancemos otros 20 cuadros y peguemos la pose
invertida.
Los keyframes se
deberian haber generado como se ve en la figura.
Observar que hemos creado la pose retroceso a partir de la pose
contacto. Para ello hemos debido desactivar el "record" cuando
modificabamos la pose inicial, luego la copiamos a memoria, y hemos
vuelto a activar el record a lahora de pegar la pose directa e
invertida donde correspondía.
De la misma manera procederemos con las poses "Pasante" y "Punto alto".
Partiremos siempre de la inmediata anterior.
Pose "Pasante"
La pose Pasante la haremos unos 3 frames detrás de la pose
Retroceso, y la pose Punto alto otros 3 frames después de la
Pasante. Ambas poses pueden verse en las figuras que acompañan.
Por supuesto, estas poses deberán copiarse y pegar la pose
invertida 20 frames adelante de la original, como hemos venido haciendo.

Si hemos seguido los pasos correctamente, tenemos un walkcycle
funcionando, lo podemos chequear presionando el botón Play en el
timeline.
Ahora podemos ajustar detalles de la animación como
rotaciones de balanceo y contrabalanceo de las extremidades y cabeza,
animación secundaria, etc.